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Garantir les droits des joueurs et joueuses et la pérennité des jeux vidéo

En discussion · Proposition de loi · Éducation & jeunesse

proposition de loi visant à garantir les droits des joueurs et joueuses et la pérennité des jeux vidéo

Présentation du texte par ses auteurs

« Demain, vous paierez sans jamais rien posséder ». Cette formule de M. Jean‑Luc Mélenchon résume une transformation profonde du jeu vidéo : derrière la dématérialisation et le développement des services en ligne se pose désormais la question des droits de celles et ceux qui achètent et jouent aux jeux vidéo. Car les joueuses et les joueurs aussi ont des droits, notamment celui de pouvoir continuer à accéder à une œuvre qu’ils ont acquise.

Cette question est pourtant loin d’être au cœur des préoccupations du Gouvernement. Lors d’une interview accordée à Brut le 5 février 2026 , le Président de la République Emmanuel Macron a livré une vision caricaturale du jeu vidéo, réduit à ses effets supposés sur la violence et la dépendance des jeunes, allant jusqu’à évoquer la possibilité de l’interdire. Cette lecture, qui ne repose sur aucune démonstration sérieuse d’un lien de causalité entre jeux vidéo et violence, révèle surtout une incapacité à considérer le jeu vidéo pour ce qu’il est devenu : une pratique culturelle majeure, une industrie structurante et un espace de création, de sociabilité et d’expression.

Dans sa dernière enquête annuelle sur « Les Français et le jeu vidéo » publiée en septembre 2025, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) confirme que le jeu vidéo est devenu un véritable phénomène de société. Alors qu’au début des années 2000, seuls 20 % des Français•es (environ 12 millions de personnes) y jouaient, cette proportion a atteint en 2025 un niveau record de plus de 70 % puisque 40,2 millions de Français•es déclaraient avoir joué au moins une fois dans l’année. Et contrairement aux idées reçues, cette progression a été principalement portée par les adultes qui représentent désormais 88 % des joueur•euses (+4 points par rapport à 2024), l’âge moyen se stabilisant autour de 40 ans. 76 % des joueur•euses sont considéré•es comme régulier•ères (au moins une fois par semaine). Par ailleurs, le temps de jeu hebdomadaire augmente (+ 38 minutes en moyenne pour atteindre 7 heures 55 pour les joueur•euses régulier•ères) d’autant plus que le jeu vidéo est un outil de maintien du lien social entre les individus. Ainsi, 65 % des joueur•euses (+ 4 points par rapport à 2024) partagent leur session de jeu avec leurs proches. Il est ainsi devenu une composante à part entière de la culture populaire et de la vie sociale de millions de personnes, ainsi qu’une forme de création artistique à part entière. Désormais, le jeu vidéo constitue également un vaste champ de recherche, dont les travaux mettent en évidence les effets dans des domaines aussi variés que la santé, l’apprentissage ou encore le vieillissement, notamment à travers l’amélioration des capacités cognitives, le renforcement du lien social ou la diminution de l’anxiété.

Texte officiel déposé le 15 septembre 2026

Auteur : Ugo Bernalicis

Parcours

  1. Assemblée nationale — 1ère lecture (29 octobre 2026)

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